Välkomna tillbaka! Idag stiftar vi närmare bekantskap med hårteknikens under och då menar jag inte locktången.
Egentligen är det ganska självklart när man tänker efter. Karaktärs- och händelseutveckling är primärt beroende av mänsklig kreativitet och förmågan att levandegöra hela härligheten dramaturgiskt. Hår är däremot ett element som vinner på tekniska landvinningar som innebär möjligheter att hantera ett stort antal detaljer. Sammanfatta med ett ord? All together now: Datorer!
Till en början tycks det som om den teknik som infördes i processen hos Disney primärt handlade om att förenkla och effektivisera vägen från ax till limpa (eller snarare teckning till färdig film). Det var den här versionen av en slags kopieringsmaskin som med början i One Hundred… (1961) i mångt och mycket satte ramarna för vad animatörerna kunde åstadkomma.
Ska man generalisera tycks det mig att just sådan teknik (förenkling och effektivisering) mest skapar begränsningar som animatörerna måste anpassa sig till (”Tekniken klarar inte av mer än så här”). Det är först när tekniken blir ett konstnärligt medium i sig som animatörerna kan börja sätta upp villkor för den (”Vi vill att tekniken ska göra det här”). Så har i princip också varje ny film tvingat fram utvecklingen av ny och snabbare mjukvara.
I mitten av 80-talet fanns det ett litet företag som sålde svindyra datorsystem, Pixar Image Computer. En av de som köpte på sig ett sådant vad Disney. Med hjälp av Pixar utvecklades det till Disneys eget CAPS (Computer Animation Production System) som första gången användes till filmen som skulle innebära en slags renässans för studion: The Little Mermaid (1989).
Som alla kategoriska uttalanden är det här förstås en sanning med modifikation. Dels hade man redan tidigare tagit hjälp av datorer i The Great Mouse Detective (1986) för att i ett slags CAD-system kunna foga ihop den intrikata urverksscenen inne i Big Ben.
Dels var det bara ett fåtal scener i The Little Mermaid där man kunde utnyttja CAPS-systemet, vilket framförallt underlättade färgsättning och postproduktion. På det stora hela är filmen fortfarande animerad via ”the same procedure as last year”. Något mer än en hårfin skillnad hos exempelvis Ariels röda svall jämfört med tidigare produktioner går därför inte heller att upptäcka. Det är fortfarande mer volym än något annat, utvecklingen syns (som så ofta tidigare) primärt i rörelserna.
Allt eftersom åren går skapar studion dock mer och mer detaljrikedom i fladdrande hår. Codys flygtur i The Rescuers Down Under (1990), där man kombinerat vanligt tecknande och datorgrafik, ger en försmak om teknikens potential. Stigen är snitslad från Belles lösa hårtest (Beauty and the Beast, 1991) till Pocahontas (1995) helt lössläppta lockar.
Att teckna något innebär att man skapar en representation av verkligheten. Men i takt med att datortekniken börjar sitt segertåg med allt kraftfullare renderingsmotorer övergår man till att snarare försöka återskapa verkligheten. Målet med datorgenererat hår är inte att ge tittaren en upplevelse av att det är solbelyst utan att faktiskt åstadkomma något som både reflekterar och släpper igenom en ljuskälla på precis samma sätt som riktigt hår skulle göra.
Här kan det vara värt att stanna upp ett par sekunder och fundera över hur komplex verkligheten egentligen är, till och med när det handlar om något så vardagligt som hår. Vi snackar runt 100 000 enskilda hårstrån som tillsammans ger upphov till helt olika effekter beroende på bland annat färg, tjocklek och längd. Är håret rakt, vågigt eller krulligt? Välkammat, uppsatt, friserat eller tovigt? Blött, fuktigt eller torrt? Varje hårstrå interagerar med sina grannar, ger upphov till både friktion och skugga.
En teckning blir sällan bättre än sin tecknare. Men datortekniken innebär att det inte bara hänger på hur skicklig programmeraren eller animatören är, utan också på ren hastighet. Hur mycket information, hur många skilda hårfaktorer i hur många skilda hårstrån, orkar hårdvaran hantera? Det här betyder att när man väl påbörjade ansträngningarna att återskapa verkligheten, blev det till viss del ”bara” en fråga om tid. Allt eftersom det utvecklas kraftfullare processorer kan man också göra allt mer detaljerade och verklighetstrogna animeringar.
Som den välinformerade läsaren kanske redan vet är en av de mer välkända milstolparna i datoranimeringens historia inte The Little Mermaid utan Toy Story som Pixar producerade under avtal med Disney. Valet att ha leksaker i huvudrollerna är ingen slump: det är enklare att återskapa dockhår än mänskligt dito. Både Andy och Sids kortklippta skultar ser anno 1995 bara marginellt mindre plastiga ut än Woodys. Vi kan också notera den relativa frånvaron av allt som andas nallar eller andra pälsbemängda leksaker. Jycken Buster finns blott med i anden och det är kanske tur det med tanke på Scuds utseende.
Återigen gör vi halt för att pusta ut och samla krafter inför en sista kraftansträngning. Ska vi komma i mål i morgon med detta tema som blev oväntat fruktbart? Spänningen är olidlig.
Tredje gången gillt: To be continued…
P.S. Titta gärna in hos Cecilia som också inspirerades till ett hårinlägg.
Smuttig bakgrundsinfor!
Framför allt att datatekniken uppenbarligen smygvävdes in mycket tidigare än man kunde tro i den animerade världen!
Kommer ihåg att man oahhhade och ahhhade när man såg Toy Story första gången! VIlken grej tyckte man. Nu är man rätt blasé…
Times they are changing….. 😉
Toy Story var ju världen grej när den kom. Men ibland kan man fortfarande bli slagen med häpnad över hur långt tekniken kommit — som med Brave till exempel.
Den har artikelserien är magnifik!
@Fredrik: Åh, tack 😀 Vilken h(å)ärlig start på dagen du ger mig!
Intressant as always – förväntar mig inte annat 🙂 Vill minnas att man skrev om datoranvändningen i just Basil Mus – det var något nytt och klockscenen är snygg. Man hojtade även till att Lilla sjöjungfrun var en renässans tror det var vattenbubblorna som gjorde folk exalterade….
@Filmitch: Ouch, har jag förväntningar att leva upp til? 😉 Fast om jag har fattat saken rätt använde man alltså inte datorer för att göra några vattenbubblor.