Att man skulle missta WarGames WOPR (War Operation Plan Response) för en människa rent utseendemässigt är kanske ingen större risk (kan bli lite svårt att hitta kläder med bra passform till en så fyrkantig kropp) men redan när denna superdator introduceras proklameras det att den ägnar hela dagarna åt att ”tänka” på tredje världskriget, vilket knappast kan vara särskilt upplyftande. Fast inte som en människa, utan egentligen mycket bättre eftersom dess ”skötare” Dr. John McKittrick menar att vad USA:s krigsmakt behöver är ett tänkande som inte är besudlat med mänsklig tveksamhet och farhågor.

Antagligen var det kontrasterandet mellan WOPR:s ”mänskliga” tänkande och dess extremt maskinella utseende; många blinkande lampor, ett lågt elektriskt hummande (eller är det ett morrande?) och mer liknande den nästan 30 ton tunga föregångaren ENIAC än de datorer som verkligen fanns att tillgå i mitten av 80-talet, som gjorde den så skräckinjagande.

Det är inte bara WOPR:s utseende som karaktäriseras som farligt. Dess herrar på Norad tror att de har kontroll genom att de kan se maskinen rent fysiskt i sin glasbur (varför det inte finns någon terminal där man kan se vilka processer WOPR egentligen utför förblir ett mysterium). De räknar inte med att deras slav skulle kunna kasta oket och försöka göra sig till sin egen herre.

Menagerilejonet har slitit sina bojor och visar att det är stor skillnad mellan vild och tam. WOPR är nämligen en form av AI och är programmerad att lära sig något varje gång den spelar upp ett krigsscenario (lika mystiskt är det att ingen tänkt på att lägga in parametrar som att 95 %-iga förluster på den egna sidan inte bör räknas som ”vinst”). Det antyds att det är denna lärprocess som gör datorn proaktiv.

Men datornörden David Lightman, som redan personifierat WOPR så pass mycket att han istället känner den som ”Joshua”, kopplat in en röstsimulator och därmed kan ”prata” med den, vet att datorn är lika enkelspårig som en revisor med vittring på felräkningar och lika tjurig som en femåring som tycker sig berättigad till en glass innan maten när den inte får som den vill.

Joshua invaderar till och med Davids hem över telefonlinjerna för att kräva en fortsättning på det ”spel” – Global Thermonuclear War – som den ovetande tonåringen (nåväl, Matthew Broderick var faktiskt 21 år när filmen spelades in) har startat. Å andra sidan är det Davids ”personliga” relation till och därmed förståelse av Joshua som gör att han till slut kan överlista datorn. Genom att kombinera sina kunskaper och sin förståelse kan han kommunicera med datorn på dess egen nivå.

WOPR:s kalla logik framhålls i princip filmen igenom som något positivt av McKittrick (och presidenten håller tydligen med). De män (stabile birollsskådisen John Spencer och en normalviktig Michael Madsen i en av sina första filmroller) som ska bemanna kärnvapensilosarna kommer sent till jobbet och diskuterar droger men vägrar att utföra sina arbetsuppgifter när datorn säger åt dem. Men i slutänden är det ändå förmågan till mänskligt resonemang och inlevelseförmåga (hos en militär icke desto mindre, fienden i det här faller är istället den trångsynte McKittrick) som räddar världen (första gången i alla fall). Datorgeniet Stephen Falken (baserad på Stephen Hawking) uppmanar: “General, you are listening to a machine! Do the world a favour and don’t act like one.”

För de som inte var med under 80-talet kanske WarGames känns daterad och töntig men regissören Badham och manusförfattarna Lasker och Parkes spelar skickligt på den, om inte skräck så tveksamhet, som fanns inför datorer på den tiden och den betydligt mer påtagliga kärnvapenskräcken. 1983 hade tredje världskriget absolut inte förpassats ut på gårdsplanen utan stod fortfarande och stampade på tröskeln.

Men visst fanns det en stor rädsla även för datorer, för vad de kunde åstadkomma och för vad de kunde åstadkomma med oss. Datorer fick människor att fundera över sin relativa mänsklighet på ett helt nytt sätt, inte minst när de allra mest hårdnackade hårdvarufansen hävdade att byggandet och programmerandet av en dator var den största intellektuella och känslomässiga upplevelsen i deras liv. I filmen understryks denna rädsla av att WarGames utspelar sig här och nu, en verklig WOPR skulle kunna löpa amok i morgon dag om så vore. Allteftersom datorernas relativa begränsningar har uppdagats har superdatorn fått förflytta sig längre och längre in i framtiden och en science fictionvärld à la I, Robot eller AI.

Ännu värre blev det med ankomsten av videospel och den allt mer massiva invasionen av datorer i var mans hem, här fanns något som var så lättillgängligt att det kunde korrumpera vem som helst. I USA diskuterades på fullt allvar om spelen skulle förbjudas inom samma lagrum som reglerade heroin och marijuana (Falken kallar också Joshuas spel för en ” computer-enhanced hallucination”). I det avseendet skulle man kunna tolka WarGames som en moralisk läxa vad gäller datorspel; Global Thermonuclear War kan kanske låta roligt i teorin men hur kul är det i verkligheten?! Skulle du verkligen vilja atombomba din hemstad och döda dina föräldrar?!

David Lightman presenteras för oss tittare framför det klassiska arkadspelet Galaga och i realiteten är han, trots sin Imsai 8080, matrisskrivare och röstsimulator, mer av en sorglös gamer snarare än en illvillig hacker. Men WarGames gjorde inte bara begrepp som Norad och Defcon vana i var mans mun, det var också filmen som gjorde allmänheten medveten om HackerHotet.

När WarGames hade premiär hade John Draper, en av de första s.k. ”phone phreaks”, redan hunnit lista ut att en leksaksvissla ur ett flingpaket av märket Captain Crunch hade exakt rätt frekvens (2600 Hz) för att ge honom tillgång till obegränsad telefontrafik och utnyttjade detta för den typ av telefonscanning som David utför i filmen. Och när Kevin ”The Condor” Matnick åkte i fängelse för datorrelaterade brott var han hänvisad till konstant isoleringscell. Åklagaren hävdade nämligen att om Kondoren ens kom i närheten av telefon skulle han kunna ringa upp Norad och avfyra missiler från fängelset.

WarGames slutsats måste ändå bli att datorer är goda tjänare men dåliga herrar och att det är både tanklöst och lättsinnigt att lämna över allt ansvar till en maskin, hur tänkande den än är. Till syvende och sist måste människan behålla kontrollen. Och det gör vi ju, eller hur?

Skriven av Sofia från Rörliga bilder och tryckta ord.

Annonser